Sider

onsdag den 28. maj 2014

Udendørs Stratego

Forberedelser:
Spillevejlederen viser de deltagende rundt langs grænserne, som afmærker spilleområdet. Samtidig viser spillevejlederen, hvor de to holds baser er lokaliseret. Når området og baserne er vist, og reglerne omkring spillet er forklaret, deles deltagerne i to lige store hold, som går ud til hver sin base. Her vælger holdet først hvem der skal være holdets hjerne (og evt. en eller to assistenter) og herefter udvælges også en til at være holdets guld. Restene af kortene uddeles af hjernen og evt. assistenter. Det er hjernen, som bestemmer, hvem der bliver hvad. Strategisk vil det være smart at flest ”dårlige” kort ud og især gemme røverne, til der er brug for dem. Spillet kan ikke vindes uden røverne. Spillet begynder, når spillevejlederen giver det aftalte signal.

Formål:
Spillets formål er først at få fat i det andet holds guld.

Stjernekort:
I Udendørs-Stratego er der fem forskellige stjernekort. Der er fra en til fem stjerner, hvor fem stjerner er det bedste. Jo flere stjerner, jo bedre. Stjernekort er Udendørs-Strategos angrebs kort. Angribes eller angriber man en med samme antal stjerner, som en selv, er begge døde. Stjernekorts strategiske muligheder ligger blandt andet i at finde ud af, hvem der er guld. Samtidig kan et højt stjernekort hurtigt tage mange af modstandernes mindre stjernekort. Stjernekort kan også bruges med fordel, til at fange modstandernes røver.

Bomber:
Bomber er et ikke-angrebs kort, hvilket vil sige, at de ikke kan angribe nogen. Til gengæld vil alle, som angriber en bombe, miste sit kort. Bombe slår alle angrebskort (og kun angrebskort, da bomber jo ikke selv kan angribe). Et bombekort gælder kun engang, og efter endt kamp, udveksles kort med modstanderen. Angrebspersonen får ens bombekort, imens man selv får angriberens kort. Begge vender tilbage til basen, med hver deres modstanders kort. Den strategiske mulighed i et bombekort, ligger blandt andet i at lokke modstanderen til at angribe en, og jo højere et stjernekort (eller røver), jo bedre.

Røvere:
Røverkort er et angrebskort, men kan kun bruges til en ting: at tage modstandernes guldkort. Ved alle andre kort taber et røverkort. Det skal påpeges at et spil ikke kan vindes uden røverkort. Mister man alle sine røverkort, har man nødvendigvis ikke tabt, man kan bare ikke vinde. Spillet kan stadig ende uafgjort, hvis modstanderne heller ikke har flere røverkort. Dette forsøger spillevejlederen at holde øje med. Den strategiske fordel ved et røverkort, kan være først at uddele dem, når man ved hvem der er guld på det andet hold (eller til meget sent i spillet).

Guldet:
Guldkortet udleveres fra starten af spillet, til en flertals valgt spiller. Guldkortet kan, ligesom andre kort, ikke gives videre til en ny person midt i et spil. Er man valgt til guld og har påtaget sig opgaven, er man guld til spillet er slut. Når ens guld bliver fanget af en af modstandernes røvere, er spillet slut. Det hold som fik det andet holds guld med en røver, har vundet. 2 Strategisk kan der være muligheder både i at gemme sin guldkort person, lade personen deltage inaktiv i spillet eller lade personen være beskyttet af f.eks. bomber og høje stjernekort.

Baserne:
Baserne, som udpeges og markeres af spillevejlederen i før starten af et spil, er et holds private område, hvilket vil sige at modstanderens spiller ikke må befinde sig i det indenfor det område under selve spillet. Ligeledes må basens eget hold heller ikke være i området medmindre man aflevere eller får udleveret et kort. Guldet må heller ikke gemmes i baseområdet. De eneste som må befinde sig konstant i baseområdet, er hjernen og evt. assistenter. Disse må til gengæld heller ikke forlade baseområdet under et spil.

Hjernen:
Hjernen bliver udvalgt ved et flertals valg før starten af et spil. Hjernen kan frit vælge en eller to assistenter, til at hjælpe sig. I diskussioner mellem hjernen, assistenter og/eller medspillere er det hjernen, som afgøre sagen. Kort uddeles af hjernen, og det kort man får udleveret af hjernen, må man affinde sig med. Det er hjernens opgave at uddele kort, men det er også hjernens opgave at holde styr på, hvem der er hvad, både på eget og modstandernes hold. Til det formål udleveres papir og blyant af spillevejlederen før start af et spil (for at gøre spillet nemmere, kan spillevejlederen evt. også udlevere holdlister, så alle ved, hvem der er med.

Kamp i spillet:
Som sagt får man et kort udleveret, og har det til man mister det, hvilket kan gøres i kamp. Afhængig af kort kan man angribe (den som tager en) eller forsvare (den som bliver taget). Man angriber ved at røre den person, man ønsker at angribe og råbe ”taget”. Det er selvfølgelig tilladt for spillerne at løbe fra hinanden, men er man blevet taget, skal man stoppe. Selve kampen foregår ved at man viser hinanden sine kort, og den som vinder tager den andens kort og løber tilbage til sin base, for at aflevere det og for at fortælle, hvem der havde kortet. Den som mistede sit kort løber ligeledes tilbage til sin base for at få et nyt kort, og fortælle, hvad og hvem modstanderen er.

Man skal altid have et kort i hånden. Har man ikke det, kan man ikke angribes eller angribe selv.

Tabt kamp:
Har man mistet sit kort i kamp, skal man hurtigt muligt tilbage til egen base efter et nyt. Angribes man uden kort, gælder angrebet ikke.

Vundet kamp:
Har man vundet over en og har hans kort, skal man først tilbage til sin base og aflevere modstanderens kort, før man igen er med. Man beholder selvfølgelig sit eget kort. Angribes man imens man har et af modstandernes kort, gælder angrebet ikke.

To ens:
Mødes to ens kort, mister man begge spiller sine kort, og man udveksler dem. Derefter løber man til egen base med modstanderens kort, og for at få et nyt.

Løbet tør for kort:
Er et hold løbet tør for kort, kan man selvfølgelig ikke få udleveret flere. De spiller, som intet kort kan få/har slutter sig til hjernens assistenter, og må ikke forlade baseområdet. Man har ikke tabt, fordi man løber tør for kort.

Spillevejlederen:
Spillevejlederens opgave er at forberede kort og planlagt afmærkning af området plus baseområder. Spillevejlederen er spillets afgørende dommer. Under spillet går spillevejlederen rundt og ser om tingene forløber som de skal. Spillevejlederen må selvfølgelig ikke røbe holdenes planer for hinanden eller afslører, hvad hver enkelte spiller har af kort. Til gengæld kan spillevejlederen godt forlange at se en spillers kort eller hjernens notater. Desuden skal spillevejlederen forsøge at holde øje med, hvornår alle røverkort er blevet tabt, hvis dette skulle ske. Sker dette er spillet slut og endt uafgjort.

Brud på spillets regler:
Brud på spillets regler er både uetisk og ødelæggende for spillet. Det er spillevejlederens opgave at forsøge at afværge eller afhjælpe disse situationer. Skulle det ske, er dens mest almindelige ”straf” for overtrædelse ved f.eks. at gå udenfor aftalte område, snyde eller befinde sig i modstanderens base, ofte at man er selvdød; hvilket vil sige man afleverer sit kort til spillevejlederen, som så hurtigst muligt får afleveret kortet ved modsatte hold. Spilleren selv må løbe tilbage og få et nyt kort. Grove eller gentagende brud på spillets regler, kan medføre udelukkelse fra spillet. Det er meget frit spil, hvilket vil sige at spillerne selv har ansvar for at det fungere hensigtsmæssigt. OG HUSK – DET ER KUN ET SPIL.

Modifikationer af spillet:
Spillet kan selvfølgelig ændres som man har lyst til, men her er nogle af mine alternative forslag:
  • Til større og mindre, svære eller lettere spil, kan antal af hver kort, frit laves om.
  • For at gøre spillets varighed og intensitet større, kan man spille med at hver hold har to eller flere guldkort, hvorved at man skal miste alle sine guldkort for at tabe.
  • Man kan også vælge at spille med flere hold, hvoraf vinderen er det sidst tilbageblevne hold.
  • Man kan vælge at gøre bomber til et angrebskort (men stadig at de kun virker en gang)
  • Andre ændringer af spillet kan tilføjet, for at ændre spændingen. Spillet behøver ikke være ens hver gang.

Antal brikker pr. hold:

Egen model fra Bacheloropgave (etage modellen)

Egen model lavet i forbindelse med Bachelor på seminariet. Den samler teorier som Antonovsky, "De tre læringsrum" og "Den Didaktiske Kompetencemodel" og kan forstås som et pædagogisk refleksionsorienteret redskab (i stil med SMTTE-modellen) til hvordan pædagogisk praksis først reflekteres, hvordan børnene derefter inddrages i planlægning og hvordan praksis udføres. Modellen blev brugt i forbindelse med vores Bacheloropgave på seminariet. Vi synes selv vi havde lavet en god arbejdsmodel, men det vil jeg lade brugeren vurderer selv. Her er den i hvert fald.

Etagemodelle (PDF)

"Disko" stikbold

Forhistorien
"Disko" Stikbold eller "Stop-Dans" stikbold er en blanding imellem normal stikbold og stopdans; en leg som jeg for nyligt fandt på for at bruge musik til noget aktivt under traditionelt stikbold.
Hvad kræver legen
Legen kræver blot en eller flere stikbolde og noget musik (og evt. mere afhængig af hvad man finder på under alternative regler)
Beskrivelse af reglerne
Legen er delt op i to forskellige sæt regler, fordi den netop er et mix imellem to kendte lege/aktiviteter. Den første del er selve stikbold (eller dødbold, som nogle også kalder det), hvor reglerne varierer fra sted til sted. Men de regler jeg plejer at spille med i stikbolddelen lyder som følgende:
  • En eller flere bolde (flere fordi det udligner den fordel den gode spillere kan have)
  • Når man dør, sætter man sig et fast aftalt sted hen og bliver først levende igen, når den der skød en, dør, og således fortsætter det indtil en vinder er tilbage.
  • Når der er tre spillere tilbage er der halvbane (afhængig af banens størrelse i forvejen selvfølgelig), hvilket betyder at spillerne nu kun må spille på den halve bane. Ryger bolden udenfor banen må man selvfølgelig hente den, men i mine regler kan man godt dø, selvom man henter en bold udenfor den halve bane og bliver skudt der. Når man skal ind på banen igen, må der tages tilløb og så hoppes fra der, hvor den halve bane starter.
  • Når der er to spillere tilbage er der stadig halvbane og der må tages tre skridt med bolden (hvis man har to bolde på samme tid, må der selvfølgelig stadig kun tages tre skridt ialt og ikke tre pr. bold).
  • Når der er mere end to eller tre spillere tilbage, ophæves reglen om to eller tre spillere.
  • I spil med flere bolde, må man gerne parerer med bolden, men hvis bolden alligevel rammer en eller en anden, efter at have ramt en bold, dør man. Det vil sige at en bold teknisk set tæller som luft og ikke som gulv, vægge eller loft.
  • Når man dør og har en bold i hænderne, lægger man bolden, hvor man er (den må ikke kastes eller sparkes væk)
  • De døde bliver helt fra boldene
  • Der må ikke sparkes til bolden
  • Ved flere runder plejer det at være vinderen, der giver bolden(ene) op til nyt spil
  • Alt tæller som ramt - det vil sige hoved, skridt, hår og tøj også tæller med som ramt
  • Og så er der selvfølgelig diverse fairness regler såsom ikke tyre på kort afstand, ikke snyde osv.
Dette var mine grundregler i stikbold. Dertil kommer så nogle flere regler, som gør det til "disko" stikbold: Når musikken spiller, gælder alle normale stikbold regler, men når musikken stopper, skal man stå helt stille som i stopdans. Hvis dommeren (jeg vil foreslå den voksne) dømmer at en bevæger sig siges det, og vedkommende er "musik-død", hvilket vil sige at vedkommende er død indtil næste gang musikken stopper. Dette er ofte ikke længe en "musik-død" står og venter, men tilgengæld bliver alle som er normal død af en "musik-død" levende, præcis som hvis vedkommende var blevet skudt under normale regler.
Det lyder måske kedeligt eller besværligt, men de børn jeg legede det med forstod straks ideen, og efterfølgende gav de udtryk for at det faktisk var sjovt (f.eks. har de flere gange efterspurgt at få lov til at lege det i stedet for normal stikbold). Og det er ikke besværligt - ofte vil børnene jo kende stikboldreglerne i forvejen, og brug da disse regler jeres egne regler i stedet for mine. Selve stopdans delen er meget nemt at lære dem, og samtidig et af de steder jeg har varieret leget mest med alternative regler, som du kan læse nedenstående.
Alternative regler
Brug disse alternative regler til at krydre legen yderligere. Det er blandt andet her jeg har brugt legen med et mere bestemt formål, som f.eks. styrketræning/motion. F.eks. kan man aftale at når man er "musik-død" skal man lave ti sprældemænd, 5 armbøjninger, løbe et bestemt antal runde et aftalt sted (f.eks. i tilstødende gymnastiksal eller lignende) eller andet. Ydermere kan tingene varieres så f.eks. 0. kl. skal lave et antal, 1. kl. et andet antal osv. Når det man skal gøre så er gjort, er man med igen. Kun fantasien sætterne grænserne og min erfaring var at selv om børnene tit kom ud at lave øvelser, syntes de at det var sjovt, ergo en oplagt mulighed for at bruge det til visse pædagogiske tiltag.
En virkelig mere hardcore udgave, som jeg i skrivende stund har prøvet af en enkelt gang, er f.eks. at spille med to bolde i forskellige farver (f.eks. rød og gul), og så aftale at afhængig af hvad man døde af skulle man gøre noget (ved to bolde er der tre muligheder: bold 1, bold 2 og musikken). Her giver det selvfølgelig mening at tilsidesætte visse af de normale stikbold regler, som f.eks. at man ikke skal vente på at vedkommende, der skød en, skal blive skudt, men i stedet bliver levende, når opgaven er løst.